PreMatch
Eine Tipp-App für Fußball, die zum Nachdenken einlädt
Für meine Masterarbeit am MCI Innsbruck habe ich PreMatch entworfen und gebaut: eine App, in der Freunde in privaten Ligen Fußballergebnisse tippen. Der Markt hat zwei Extreme. Kicktipp hält seine Nutzer vor allem, weil die Freunde schon dort sind. Wett-Apps wie Tipico nutzen oft Muster, die schnelles Tippen fördern.
PreMatch liegt dazwischen. Die App nimmt Motivation ernst, ohne sie auszunutzen. Kern ist „Positive Friction“: Ein Tipp wird gespeichert, indem man den Button gedrückt hält, danach fragt die App kurz nach dem Grund.

- Typ
- UX/UI · App-Design · Masterarbeit
- Rolle
- Forschung, UX/UI-Design und Entwicklung
- Zeitraum
- 2026
- Tools
- Figma · Flutter · Firebase · API-Sports
Kennzahlen
- Usability (SUS, von 100)
- 90,0
- Quelle: Nutzerstudie der Masterarbeit, N = 10, 2026
- Weiterempfehlung (NPS), keine Kritiker
- 70
- Quelle: Nutzerstudie der Masterarbeit, N = 10, 2026
- Identität (AttrakDiff HQ-I, −3 bis 3)
- 2,03
- Quelle: Nutzerstudie der Masterarbeit, N = 10, 2026
Ausgangslage
Tipp-Apps für Fußball sind eine vernachlässigte Nische der Sporttechnologie. Kicktipp führt im deutschsprachigen Raum vor allem dank Netzwerkeffekten. Kommerzielle Wett-Apps investieren viel in Gestaltung, aber oft mit „Dark Nudges“, die Nachdenken unterdrücken und impulsives Verhalten ausnutzen.
Die Frage der Arbeit: Wie lassen sich Prinzipien der Self-Determination Theory (Autonomie, Kompetenz, Verbundenheit) und Positive Friction in eine Tipp-App einbauen, damit das Erlebnis besser wird als der heutige Marktstandard? Methode war Design Science Research in drei Phasen.
Phase I: Benchmarking
Ich habe vier Apps verglichen: Kicktipp, Tackle, Teamtip und Tipico. Grundlage waren die Gameful Design Heuristics mit 28 Motivationsdimensionen, bewertet auf einer Skala von 1 bis 5 und von einer zweiten Person gegengeprüft.
Am schwächsten schnitt der ganze Markt bei „Social & Community“ (Mittelwert 2,10) und „Immersion & Narrative“ (2,25) ab. Das ist keine Kritik an einer App, sondern eine Beschreibung dessen, was der Markt noch nicht gebaut hat. Genau diese Lücken wurden zur Prioritätenliste für das Design.
Phase II: Design und Umsetzung
Die zentralen Designentscheidungen lassen sich auf eine Lücke aus dem Benchmarking zurückführen. Der Weg führte von Skizzen auf Papier über einen Prototyp in Figma zu einer funktionierenden App in Flutter.
Skizzen
Die ersten Entwürfe entstanden bewusst auf Papier, damit es nur um Struktur und Reihenfolge der Inhalte ging, nicht um Farben. Der Home-Screen zeigt den eigenen Stand, das laufende Spiel mit dem eigenen Tipp und die Tabelle der Liga. „My Tips“ ist die Liste der Spiele eines Spieltags, in der man tippt.
Designsystem
Das Designsystem baut auf einem kräftigen Blau (#304FFF), der Schrift Inter und Farben mit klarer Bedeutung auf: Grün für richtig, Rot für falsch. Icons gibt es in drei Zuständen. Abzeichen wie „Tactician“ für eine perfekte Aufstellung oder „The Oracle“ für zehn exakte Ergebnisse belohnen Können statt bloßes Einloggen. Vereinswappen und Tabellen sollen das Gefühl eines echten Spieltags tragen.
Positive Friction
Die wichtigste Entscheidung: Ein Tipp wird nicht mit einem Tippen gespeichert, sondern durch Gedrückthalten. Danach erscheint „Why this pick?“ mit Gründen wie Heimvorteil, Form oder Bauchgefühl. Die Angabe ist freiwillig und zeigt der Liga, wie man denkt. So entsteht ein kurzer Moment zum Nachdenken, statt dass man impulsiv tippt.
Technisch ist die App in Flutter gebaut. Spieldaten kommen von API-Sports, Anmeldung, Ligen, Tipps, Chat und Abzeichen laufen über Firebase. Rangliste und Chat aktualisieren sich live.
Phase III: Nutzerstudie
Zehn Personen haben die App zwischen dem 16. Mai und dem 7. Juni 2026 getestet, mit Fragebögen (SUS, AttrakDiff, INTUI, NPS) und einem Gespräch danach.
Die Usability lag mit einem SUS von 90,0 im Bereich „exzellent“. AttrakDiff zeigte ein Profil, das vor allem über Freude und Identität wirkt (HQ-I 2,03). Das deutet darauf hin, dass sich die Teilnehmenden mit der App identifizieren konnten. Alle vier Skalen von INTUI lagen über der Mitte, das Bauchgefühl am höchsten (5,30 auf einer Skala von 1 bis 7). Der NPS lag bei 70 ohne Kritiker. Zusammen stützen die Ergebnisse vorsichtig die Annahme, dass Positive Friction das Erlebnis aufwerten kann, ohne Usability und Intuition zu schaden.
Grenzen und Ausblick
Mit zehn Personen sind die Ergebnisse Hinweise, keine Beweise. Es gab keine Vergleichsversion ohne Friction, und die Studie zeigt nur den ersten Eindruck. Ob das Gedrückthalten über eine ganze Saison seinen Effekt behält, bleibt offen. Vereinswappen bräuchten für eine echte Veröffentlichung Lizenzen.
Die größte praktische Frage: Wechselt eine ganze Freundesgruppe mit ihrer Liga-Geschichte zu einer neuen App? Als Nächstes wären eine Feldstudie über eine Saison und eine Friction, die sich dem Tipp-Verhalten anpasst, spannend. Das Muster aus Gedrückthalten und kurzer Begründung lässt sich auch auf andere Bereiche übertragen, in denen impulsives Verhalten echte Kosten hat.
Passende Leistung: UX/UI Design